DETEKTIV PARTYSPIELE FÜR DEINEN KINDERGEBURTSTAG

Hast du auch einen kleinen Sherlock Holmes zu Hause, der sich zum nächsten Kindergeburtstag eine knifflige Detektivparty wünscht? Dann sind diese Detektiv Partyspiele genau das Richtige, um den Detektiv Kindergeburtstag deines Kindes zu einem unvergesslichen Highlight zu machen.

Detektiv Schnitzeljagden 

Klassische Schnitzeljagden zum Ausdrucken

Schnitzeljagden sind das Highlight auf jedem Kindergeburtstag! Mit unseren druckbaren Vorlagen kannst du ganz einfach eine spannende Detektiv-Schnitzeljagd mit Schatzsuche veranstalten. Du erhältst eine fertig ausgearbeitete Schnitzeljagd mit Rätselaufgaben, Spurenkarten zur Wegmarkierung, Einladungskarten, Orden und vieles mehr. Mit den Schlechtwetter-Tipps können die Schatzsuchen auch zu Hause durchgeführt werden. Klick auf das Bild für weitere Informationen.

Detektiv Schnitzeljagd 9-14
Detektiv Schnitzeljagd ab 10
Rätseldetektive Titelbild: Eine rätselhafte Entführung
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Cover Raetseldetektive.de Detektiv Schnitzeljagd Mord im Wald
Detektiv Schnitzeljagd 8-11


Digitale Detektiv Schnitzeljagden für das Smartphone

Bei dieser digitalen Schnitzeljagd druckst du nur die QR-Codes aus und versteckst diese draußen oder zu Hause. Die Spieler laden eine interaktive App auf ihr Smartphone/Tablet und scannen die versteckten QR-Codes ein, um die Rätsel auf ihrem Smartphone freizuschalten. Klick auf das Bild für weitere Informationen.

Digitale Schnitzeljagd ab 9
Titelbild QR Code Schnitzeljagd - Schnappt den Juwelendieb - Raetseldetektive.de
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Titelbild QR Code Schnitzeljagd - Mysteriöses Verbrechen - Raetseldetektive.de
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Perfekte Beobachtungsgabe

Material:

Papier, Stift, Stoppuhr

Spielanleitung:

  • Zwei oder mehr Mitspieler werden Detektiv.
  • Die Detektive schauen sich eine Minute lang ganz genau an, welche Kleidung die anderen Mitspieler tragen. Dann verlassen sie den Raum.
  • Die Mitspieler tauschen nun Kleidungsstücke (Schuhe, Schal, usw.). Dann werden die Detektive wieder in den Raum gerufen.
  • Die Detektive haben nun fünf Minuten Zeit, um alle getauschten Kleidungsstücke zu finden und diese auf einen Zettel zu notieren.
  • Wer die meisten getauschten Kleidungsstücke entdeckt gewinnt.

 


Tatortanalyse

Material:

5-10 verschiedene Gegenstände, Stift, Papier, Stoppuhr

Spielanleitung:

  • Ein Kind wird Spielleiter, alle anderen sind Detektive.
  • Der Spielleiter legt, ohne dass es die Detektive sehen verschiedene Gegenstände auf einen Tisch.
  • Dann dürfen sich die Detektive die Gegenstände 30 Sekunden lang angucken. Anschließend müssen sich die Detektive umdrehen.
  • Der Spielleiter verändert die Position einiger Gegenstände.
  • Die Detektive dürfen sich nun erneut 30 Sekunden lang die Gegenstände angucken. Anschließend müssen sie alle Gegenstände notieren die sich verändert haben.
  • Der Detektiv, der die meisten korrekten Gegenstände notiert hat, gewinnt.

Perfekte Tarnung

Material:

Alte Kleidung

Spielanleitung:

  • Mindestens zwei Kinder werden als Spion ausgewählt. Alle anderen Kinder sind Detektive.
  • Die Detektive verlassen den Raum.
  • Die Spione verkleiden sich so gut, dass man nicht mehr erkennen kann wer unter der Verkleidung steckt.
  • Die Detektive werden wieder in den Raum gerufen und entscheiden, welcher Spion am besten verkleidet ist.

Was stimmt nicht

Material:

5-10 verschiedene Gegenstände, Stoppuhr, Zettel, Stifte

Spielanleitung:

  • Ein Kind wird Spielleiter und versteckt in einem aufgeräumten Zimmer 5-10 Gegenstände, die eigentlich nicht in dieses Zimmer gehören. Zum Beispiel steht im Bad normalerweise keine Flasche Spülmittel.
  • Die Detektive dürfen anschließend das Zimmer betreten und versuchen, innerhalb von 5 Minuten so viele falsche Gegenstände wie möglich zu finden.
  • Jeder Detektiv notiert die Gegenstände auf einem Zettel.
  • Wer die meisten falschen Gegenstände entdeckt hat gewinnt.

Superhirn

Material:

10-20 verschiedene Gegenstände, Decke, Stoppuhr

Spielanleitung:

  • Ein Kind wird Spielleiter, alle anderen sind Detektive.
  • Der Spielleiter legt, ohne dass es die Detektive sehen, verschiedene Gegenstände auf einen Tisch.
  • Dann dürfen sich die Detektive die Gegenstände 30 Sekunden lang angucken.
  • Der Spielleiter verdeckt die Gegenstände mit einer Decke.
  • Nun haben die Detektive eine Minute Zeit, um alle Gegenstände zu notieren die sich unter der Decke befinden.
  • Der Detektiv, der die meisten korrekten Gegenstände notiert hat, gewinnt.

Perfekte Tatortbeobachtung

Material:

Zeitungen oder Zeitschriften, Schere, Stoppuhr

Spielanleitung:

  • Jeder Spieler bzw. jedes Team schneidet aus einer Zeitung oder Zeitschrift ein Foto aus.
  • Dann werden 10 Fragen zu dem Foto notiert.
  • Anschließend zeigt ihr eurem Gegenspieler bzw. dem anderen Team das Foto 30 Sekunden lang.
  • Nun stellt ihr eurem Gegenspieler bzw. dem Team eure 10 Fragen.
  • Danach werden die Rollen getauscht. Es gewinnt der Spieler bzw. das Team, das die meisten Fragen richtig beantwortet hat.

Tickende Bombe

Material:

laut tickender Wecker

Spielanleitung:

  • Ein Kind wird Spielleiter und versteckt in einem Raum einen laut tickenden Wecker. Der Wecker wird außerdem auf 5 Minuten eingestellt.
  • Anschließend werden die anderen Detektive in den Raum gerufen und müssen die tickende Bombe finden bevor sie explodiert.
  • Wer die Bombe gefunden und entschärft hat gewinnt das Spiel.

Lippenlesen

Material:

Papier, Stift

Spielanleitung:

  • Der Spielleiter notiert geheim ein Wort auf einen Zettel.
  • Dann zeigt er das Wort geheim jeweils nur einem Teammitglied.
  • Die Teammitglieder setzen sich ihren Teams gegenüber und sagen das geheime Wort lautlos, indem sie nur ihre Lippen bewegen.
  • Das Team, dass das geheime Wort als erstes errät gewinnt.

Entfesselung

Material:

Mehrere gleichgroße weite Gummibänder

Spielanleitung:

  • Alle Mitspieler sitzen im Kreis.
  • Jeder erhält ein Gummiband als Fessel.
  • Das Gummiband wird so über den Kopf gezogen, dass es über den Hinterkopf, den Ohrläppchen, die Wangen und zwischen Mund und Nase verläuft.
  • Nun versuchen alle gleichzeitig sich vom Gummiband zu befreien. Die Hände dürfen natürlich nicht benutzt werden. So muss das Gummiband durch Grimassen nach unter über das Kinn gerollt werden bis das Gummiband wie eine Kette um den Hals hängt.
  • Der Spieler, der dies als Erster schafft, gewinnt.

Geschicktes Verhör

Material:

Papier, Stift

Spielanleitung:

  • Der Täter überlegt sich eine berühmte Persönlichkeit und notiert ihren Namen auf einen Zettel.
  • Die Detektive dürfen dem Täter 20 Fragen stellen um herauszufinden, welche Persönlichkeit er sich ausgedacht hat.
  • Der Täter darf die Fragen nur mit „ja“ und „nein“ beantworten.
  • Errät ein Detektiv die berühmte Persönlichkeit, so hat er gewonnen. Wenn nach 20 Fragen kein Detektiv die berühmte Persönlichkeit erraten hat, gewinnt der Täter.

Ausgezeichneter Tastsinn

Material:

Ca. 10 Stoffbeutel, verschiedene Gegenstände

Spielanleitung:

  • Es wird ein Spielleiter bestimmt.
  • Dieser legt geheim in jeden Beutel einen Gegenstand und knotet den Beutel zu.
  • Alle Beutel werden mit Nummern versehen.
  • Die anderen Mitspieler sind Detektive und müssen ertasten, was sich in den Beuteln verbirgt. Sie haben 5 Minuten Zeit, um alle Gegenstände mit entsprechender Beutelnummer zu notieren.
  • Gewinner ist der Detektiv, der die meisten Gegenstände richtig erraten hat.

Wer hat das Beweisstück

Material:

Kleiner Gegenstand

Spielanleitung:

  • Alle stehen im Kreis, halten die Hände hinter dem Rücken und berühren sich leicht jeweils mit den Fäuste

  • Ein Detektiv steht in der Kreismitte

  • Ein Spieler im Kreis nimmt einen kleinen Gegenstand, z.B. einen Kronkorken in eine Faust.

  • Nun wird der Gegenstand von Faust zu Faust im Kreis herum weiter gegeben. Der Detektiv soll davon jedoch nichts mitbekommen.

  • Der Detektiv in der Mitte versucht nun herauszubekommen, in welcher Faust der Kronkorken ist.

  • Der Detektiv hat drei Rateversuche. Danach wird er abgelöst.


Laserstrahlen

Material:

Mehrere (rote) Wollfäden ca. 3 m lang, eventuell ein Glöckchen, eventuell ein Tresor (Kiste)

Spielanleitung:

  • Alle Kinder, bis auf den Täter, stellen sich kreuz und quer im Raum auf.
  • Nun wird immer ein Wollfaden (mit Glöckchen) zwischen 2 Kindern gespannt und ganz ruhig festgehalten. Ob der Faden hoch, tief, schräg, einen anderen Faden kreuzend … gehalten wird ist dabei egal.
  • Der Täter versucht nun von einem Ende des Raums zum anderen Ende zu gelangen. Dabei dürfen die Fäden/Laserstrahlen natürlich nicht berührt werden.
  • Eventuell kann man für den Täter einen Tresor mit Schokomünzen ans andere Raumende stellen.

Anschleichen

Material:

3 Wäscheklammern, Hocker, Augenbinde

Spielanleitung:

  • Der Detektiv setzt sich in die Zimmermitte auf einen Hocker und bekommt die Augen verbunden.
  • Alle anderen Mitspieler ziehen die Schuhe aus und verteilen sich im Zimmer. Wenn möglich sollte ein Mindestabstand von 2 Metern zum Detektiv eingehalten werden.
  • An die Kleidung des Detektivs werden 3 Wäscheklammern befestigt.
  • Die anderen Kinder verhalten sich absolut still!
  • Eines der Kinder wird durch ein Zeichen bestimmt. Es versucht sich leise an den Detektiv anzuschleichen und eine Wäscheklammer zu erobern.
  • Wenn der Detektiv den Anschleicher bemerkt, ruft er Stopp. Ein anderes Kind darf sein Glück versuchen. Gelingt es, die Wäscheklammer zu erobern, so wird gewechselt.

Die Bombenschlacht

Material:

Viele Softbälle oder kleine Bälle, großer Raum oder Wiese, Musik

Spielanleitung:

  • Der Raum wird in vier gleich große Zonen unterteilt.
  • Die Mitspieler werden in vier gleich große Gruppen geteilt und den Spielzonen zugeordnet.
  • Vom Mittelpunkt des Raumes aus werden nun die Bomben (die Bälle), beliebig in die vier Zonen gestreut.
  • Dann beginnt die Musik.
  • Alle Gruppen versuchen nun die Bomben mit Händen und Füßen aus ihren Zonen zu entfernen, ohne diese dabei zu verlassen.

Die Gang

Material:

Großes Spielfeld, Decke

Spielanleitung:

  • Vor Spielbeginn wird das Spielfeld markiert und in dieses eine Decke gelegt.
  • Ein Spieler wird zum Polizisten ernannt. Alle andern sind Gangmitglieder.
  • Der Polizist muss nun alle Gangmitglieder fangen.
  • Wird ein Gangmitglied erwischt, so muss sich dieses auf den Rücken legen.
  • Die noch freien Gangmitglieder können die am Boden liegenden Mitglieder jedoch befreien, indem sie diese in ihr Gangquartier (auf die Decke) tragen.
  • Während der Rettungsaktion dürfen die Gangmitglieder nicht von der Polizei gefangen werden.
  • Gerettete Gangmitglieder sind wieder frei.
  • Entweder der Polizist schafft es nach einer Weile alle Gangmitglieder zu erwischen oder ein anderer übernimmt seine Rolle.

Bombenweitwurf

Material:

Wasserbomben

Spielanleitung:

  • Vor Spielbeginn werden Paare gebildet.
  • Die Paare stellen sich alle im gleichen Abstand (1 bis 2 Meter) gegenüber auf.
  • Jedes Paar erhält eine Wasserbombe.
  • Diese Wasserbombe wirft sich das Paar gegenseitig zu.
  • Anschießend wird der Abstand um einen halben Meter vergrößert.
  • Fängt einer die Wasserbombe nicht oder zerplatzt diese beim Fangen, so scheidet das Paar aus.
  • Am Ende gewinnt das Paar, dass sich die Bombe beim größten Abstand unbeschadet zuwerfen kann.

Täterjagd im Dunkeln

Material:

2 rasselnde Gegenstände (mit Reis gefüllte Dosen), 2 Augenbinden

Spielanleitung:

  • Ein Mitspieler wird zum Täter und einer zum Polizisten ernannt.
  • Täter und Polizist bekommen jeweils die Augen verbunden und einen rasselnden Gegenstand.
  • Alle anderen Mitspieler stellen sich im Kreis um den Täter und Polizisten auf.
  • Nun versucht der Polizist den Täter zu fangen.
  • Um den Täter zu orten muss der Polizist einmal rasseln. Darauf hin muss der Täter ebenfalls rasseln.
  • Der Polizist darf jedoch insgesamt nur 5 mal rasseln um den Täter zu fassen.
  • Der Täter darf hingegen so oft rasseln wie er möchte, je nachdem wie risikofreudig er ist.

Flucht im Dunkeln

Material:

Flaschen

Spielanleitung:

  • Zu Spielbeginn wird der Täter aus dem Zimmer verbannt.
  • Die anderen Mitspieler bauen einen Parcour aus Flaschen auf.
  • Der Täter darf das Zimmer wieder betreten und sich den Parcour gut einprägen und sogar probeweise ablaufen.
  • Vor dem Start werden dem Täter die Augen verbunden.
  • Nun wird der Täter mehrmals im Kreis gedreht und im zick zack zum Start geführt, um ihn zu verwirren und abzulenken. Die anderen Mitspiele entfernen in dieser Zeit still und heimlich alle Flaschen.
  • Anschließend versucht der Täter über den Parcour ans andere Ende zu fliehen und über die unsichtbaren Hindernisse zu steigen. Dies sorgt bei den Zuschauern für großes Gelächter.

Mörderisches Zwinkern

Material:

So viele Zettel wie Mitspieler, Stift

Spielanleitung:

  • Beschriftet einen Zettel mit „Mörder“ und einen mit „Detektiv“. Alle anderen Zettel bleiben unbeschriftet. Faltet alle Zettel zusammen.
  • Alle Mitspieler setzen sich im Kreis zusammen.
  • Jeder Mitspieler zieht einen Zettel und guckt ihn geheim an.
  • Der Mörder muss nun die anderen Mitspieler ermorden. Dazu zwinkert er einen Mitspieler an, ohne vom Detektiv dabei erwischt zu werden. Der angezwinkerte Mitspieler ist dann ermordet. Der Ermordete deckt seine Karte auf und sagt „tot“. Damit ist er ausgeschieden.
  • Der Detektiv gewinnt, wenn er den Mörder erwischt bevor alle Mitspieler tot sind. Anderenfalls gewinnt der Detektiv.

Täterbeschreibung

Material:

Stuhl, Augenbinde

Spielanleitung:

  • Ein Detektiv sitzt mit verbundenen Augen auf einem Stuhl.
  • Ein anderes Kind tritt vor und stellt sich daneben.
  • Dem Detektiv mit den verbundenen Augen wird nun mitgeteilt, welches Kind neben ihm steht. Er soll nun folgende Fragen über dieses Kind beantworten:

z.B. Haarfarbe und Frisur, Farbe und Art der Kleidung, etc.

  • Dann wird gewechselt.

Variante:

  • Der Detektiv mit verbundenen Augen sucht sich in Gedanken einen Mitspieler aus.
  • Anschließend muss er ihn so treffend beschreiben, dass der Mitspieler schließlich aufsteht und sich neben den Detektiv stellt.

Ich packe meine Detektiv- oder Mördertasche

Spielanleitung:

  • Ähnlich wie „Ich packe meinen Koffer“ wird nun die Detektivtasche oder alternativ die Mördertasche gepackt.
  • Natürlich gehören in die Tasche nur Detektivgegenstände wie Lupe, Notizbuch, Pinzette etc. bzw. Messer, Seil, Betäubungsmittel etc.
  • Alle Kinder sitzen im Kreis zusammen.
  •  Der Erste aus der Runde sagt: “Ich packe meine Tasche und nehme mit: eine Waffe”, der Zweite: “Ich packe meine Tasche und nehme mit: eine Waffe und eine Pinzette”, der Dritte: “Ich packe meine Tasche und nehme mit: eine Waffe, eine Pinzette und mein Notizbuch”,
  • So geht es dann immer weiter, bis sich jemand verspricht oder die Reihenfolge durcheinander bringt.

Mörderpost

Spielanleitung:

  • Alle Mitspieler sitzen im Kreis zusammen.
  • Ein Spieler beginnt und denkt sich eine kurze Mordstory aus, die er in einem einzigen Satz formuliert. Zum Beispiel: „Ich habe gestern Abend als Donald Duck verkleidet die Bank überfallen.“
  • Leise flüstert er diesen Satz ins Ohr seines Sitznachbarn.
  • Dieser flüstert den Satz dann seinem nächsten Nachbarn ins Ohr u.s.w.
  • Das zugeflüsterte darf niemals wiederholt werden.
  • Der letzte muss den Satz dann laut sagen. Natürlich kommt meist nicht der ursprüngliche Satz richtig bis zum Ende an und sorgt für großes Gelächter.

Auftragsmord

Spielanleitung:

  • Zu Spielbeginn wird ein Mörder gewählt.
  • Alle Mitspieler setzten sich in einen Kreis. Der Mörder stellt sich in die Mitte.
  • Der Mörder erhält eine Plastikwaffe oder einfach einen weichen Gegenstand.
  • Ein Mitspieler ruft dem Mörder nun den Namen eines Mitspielers zu.
  • Der Mörder muss diesen nun mit seiner Waffe ermorden ,indem er ihn vorsichtig mit dieser antippt.
  • Um das zu verhindern, muss der betreffenden schnell den Namen eines anderen Mitspielers rufen.
  • Ist ein Mitspieler nicht schnell genug und wird vom Mörder angetippt, wird er der neue Mörder.

Mord in der Disco

Material:

Zettel pro Kind, Stift, Musik

Spielanleitung:

  • Ein Zettel wird mit „Mörder“ und einer mit „Detektiv beschriftet. Auf den restlichen Zetteln steht „Tänzer“
  • Alle ziehen einen Zettel. Dadurch können sie lesen, welche Rolle sie im Spiel haben. Keiner darf den anderen seine Rolle verraten.
  • Nun wird das Zimmer etwas abgedunkelt.
  • Der Detektiv verlässt den Raum.
  • Die Musik spielt. Die Mitspieler tanzen dazu.
  • Der “Mörder” tanzt nah zu einem anderen Mitspieler heran und zwickt diesen vorsichtig.
  • Daraufhin schreit der/ die Gezwickte kurz laut und fällt zu Boden.
  • Der Mörder ändert anschließend etwas an seiner Kleidung. Z.B. zieht er sein Halstuch oder seine Uhr aus, öffnet seine Schnürsenkel etc.
  • Dann wird die Musik abgeschaltet und der Detektiv ins Zimmer gerufen. Er sieht das am Boden liegende Kind.
  • Nun betrachtet der Detektiv alle Kinder ganz genau. Entdeckt er den Mörder noch nicht, so verlässt er noch einmal den Raum.
  • Der Mörder ermordet wieder einen Tänzer und verändert eine zweite Sache an seiner Kleidung.
  • Nun bekommt der Detektiv eine 2. Chance. Nach spätestens 3 Runden muss der Detektiv auf einen Mörder tippen. Liegt er richtig, so hat er gewonnen.

Alternative für ältere Kinder in kleinen Gruppen:

  • Nach dem Mord verändert der Mörder nichts an seiner Kleidung. Der Detektiv darf somit direkt nach dem Schrei der Leiche den Raum betreten.
  • Er beginnt nun seine Befragung, der am Tatort befindlichen Personen.
  • Er fragt jeden, was er soeben hier getan hat.
    Jeder erzählt sein Alibi z.B. ich habe etwas getrunken und dann getanzt oder ich habe mich unterhalten und auch etwas getanzt,…
  • Danach verlässt der Detektiv den Raum und wartet bis eine weitere Person ermordet wurde.
  • Er beginnt eine zweite Befragungsrunde.
    Jeder “Tänzer” erzählt exakt sein Alibi von vorhin. Der “Mörder” jedoch erzählt eine neue Version. So muss der Detektiv durch seinen Scharfsinn erkennen, welches der Mörder war.

Das perfekte Alibi

Material:

Stift und Papier

Spielanleitung:

  • Ein Kind (oder besser Sie) wird als Richter bestimmt, 2 Kinder als Angeklagte und alle übrigen Mitspieler sind Fahnder.
  • Der Richter denkt sich ein Verbrechen aus, dessen er die Verdächtigen anklagt. Beispiel: Die Verdächtigen sind angeklagt, gestern Abend die Bank überfallen zu haben.
  • Die beiden Angeklagten dürfen sich nun kurz absprechen und dem Richter mitteilen, dass sie unschuldig sind, weil sie sich zur Tatzeit an einem anderen Ort, z.B. im Kino, Theater etc. aufgehalten haben.
  • Anschließend verlassen die beiden Angeklagten für 5 Minuten den Raum. In dieser Zeit sprechen sie ihr Alibi ab und bereiten sich auf die Fragen der Fahnder vor. Habe sie angegeben, dass sie zur Tatzeit im Kino waren, so sollten sie zum Beispiel mit folgenden Fragen rechnen: „In welchem Film?“, „Um welche Zeit genau?“, „Habt ihr Popcorn gegessen?“ etc.
  • Die Fahnder bereiten in dieser Zeit das Verhör vor. Sie einigen sich auf 10 kurze Fragen, die sie den Angeklagten stellen wollen. Die 10 Fragen müssen sich natürlich auf das Alibi beziehen und werden auf einen Zettel notiert.
  • Nach Ablauf der 5 Minuten kommt der erste Angeklagte zum Verhör. Der andere Angeklagte bleibt weiterhin isoliert.
  • Die Fahnder stellen nun ihre 10 Fragen und notieren die Antworten des 1. Angeklagten.
  • Nun kommt der 2. Angeklagte zum Verhör. Auch ihm werden die 10 Fragen gestellt.
  • Anschließend fällt der Richter sein Urteil. Stimmen 5 oder mehr Antworten der Angeklagten überein, so werden sie freigesprochen und gewinnen das Spiel. Bei weniger als 5 Übereinstimmungen werden sie verurteilt und die Fahnder gewinnen das Spiel.

Mafia

Spielanleitung:

  • Ungefähr jeder 4. Zettel wird mit „Mafioso“ beschriftet. Die anderen bleiben weiß.
  • Alle Spieler setzen sich im Kreis.
  • Der Spielleiter teilt die Zettel verdeckt an die Mitspieler aus.
  • Jeder Spieler ist entweder ein Dorfbewohner (weißer Zettel) oder ein Mafioso.
  • Die Rollen der Spieler bleiben geheim.
  • Die Spielrunde beginnt. Der Spielleiter sagt: „Es ist Nacht im Dorf, alle Spieler schlafen ein.“ Alle Spieler schließen die Augen. „Nun wacht die Mafia auf.“ Alle Mafiosi öffnen die Augen. Natürlich darf kein Dorfbewohner heimlich gucken.
  • Nur durch Gesten bestimmen die Mafiosi einen Dorfbewohner, den sie in der Nacht ermorden.
  • Dann erzählt der Spielleiter weiter: „Es wird wieder Tag im Dorf und alle wachen auf. Nur (Name der ermordeten Person) nicht, er/sie wurde in der Nacht von der Mafia ermordet.“
  • Der ermordete Mitspieler ist ausgeschieden und darf nicht mehr mitspielen.
  • Die entsetzten Dorfbewohner (also Dorfbewohner und Mafia da keiner die Rolle der anderen Mitspieler kennt) diskutieren nun darüber, wer den Mord verübt haben könnte. Alle Spieler müssen sich nun auf einen Kandidaten einigen, der ins Gefängnis gesteckt wird. Natürlich hoffen die echten Dorfbewohner, dass ein Mafioso getroffen wird.
  • Anschließend wird es wieder Abend, die nächste Spielrunde beginnt.
  • So wird in jeder Runde ein Dorfbewohner von der Mafia ermordet und eine Person ins Gefängnis gesteckt. Dies kann ein echter Dorfbewohner oder ein Mafioso sein.
  • Gewonnen hat am Ende die Gruppe, die übrig bleibt.
  • Ausgeschiedene Personen dürfen weder Tipps geben noch mitreden.

Variante:

  • Es wird zusätzlich ein Detektiv eingeführt, der natürlich zu den Guten gehört.
  • Dieser wird in der Nacht vor dem erwachen der Mafioso aufgeweckt und darf leise auf einen Mitspieler zeigen.
  • Der Spielleiter verrät durch Gesten ob dieser Mitspieler ein Dorfbewohner oder Mafioso ist.
  • Der Detektiv kann so versuchen, seine Informationen anderen Dorfbewohnern am Tage zu vermitteln. Er muss jedoch aufpassen, seine Person nicht zu verraten, da die Mafia ihn sonst natürlich sofort ermorden würde.

Detektivprüfung

Lass die kleinen Detektive auf deinem Detektiv Kindergeburtstag eine Art Prüfung oder Ausbildung absolvieren. Dafür kannst du aus den Detektiv Kindergeburtstag Spielen einen guten Mix zwischen ruhigeren und bewegten Spielen auswählen. Verteile für jede bestandene Aufgabe einen kleine Süßigkeit oder z.B. einen Stempel. Natürlich kannst du auch einen Schatz suchen lassen. Am Ende überreichst du jedem Kind einen Detektiv Orden. Gratis Vorlagen findest du hier:

Gratis Detektiv Orden

Drucke und schneide für jedes Kind einen Orden aus. Drucke wenn möglich auf dickerem Papier oder klebe die Orden anschließend auf Pappe auf. Steche am oberen Rand 2 Löcher in jeden Orden und Fädle ein Band so hindurch, dass sich die Detektive den Orden um den Hals hängen können.

 

 


Gratis Detektiv Stundenplan

Als Mitgebsel am Ende des Detektiv Kindergeburtstags bieten wir dir einen Gratis Detektiv Stundenplan an. Hier kannst du die Vorlage gratis downloaden und ausdrucken.

Rätseldetektive Detektiv Stundenplan

 


Gratis Detektiv Einladungskarte

Drucke die Einladungskarten auf möglichst dickem Papier aus und beschrifte die Einladungen anschließend mit allen wichtigen Infos. Gratis Vorlagen findest du hier.

Einladungskarte

 

 

 

 

 

 


Wir würden uns auch sehr darüber freuen, wenn du uns unten in den Kommentaren weitere Ideen schreibst. So können wir gemeinsam viele Ideen für den perfekten Detektiv-Kindergeburtstag sammeln und auch anderen Eltern helfen die Organisation etwas zu vereinfachen. Du kannst uns zusätzlich per Mail ein paar Fotos von deiner Party schicken.

Dieser Beitrag hat einen Kommentar

  1. Sonya

    Wunderschöne Ideen. Wir werden einige Spiele auf dem Kindergeburtstag meiner Tochter umsetzen.
    Vielen Dank

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